miércoles, 9 de mayo de 2012

Práctica 13

La forma en que se crean páginas web ha cambiado, y ha cambiado para adaptarse a la filosofía que surgió con la aparición de la web 2.0. Para entender mejor estas tendencias y lo que suponen vamos a analizar los cambios que se han aplicado.HTML5+CSS3+JS
Las reglas básicas que se plantearon a la hora de actualizar a HTML 5 fueron:
  • Basarse en HTML, CSS, DOM y Javascript.
  • Reducir la necesidad del uso de plugins, como por ejemplo flash.
  • Mejorar el tratamiento de errores.
  • Crear etiquetas que reemplacen el uso de scripts.
  • Lenguaje que pueda utilizarse en cualquier tipo de dispositivo, como móviles, PDA's, etc.
  • Lenguaje que pueda utilizarse en cualquier tipo de dispositivo, como móviles, PDA's, etc.
Eliminación de etiquetas y atributos obsoletos o no deseables
Los atributos de formato de muchas etiquetas han sido eliminados. Deben definirse en los estilos CSS. Así, se pretende separar el formato del contenido definitivamente. Prácticas que hasta ahora eran desaconsejadas, como el atributo background de <body> o los atributos align y border, pasan a estar prohibidas. Algunos ejemplos más son los atributos cellpadding, cellspacing de las tablas, o las etiquetas <u>, <font>, <center> o <strike>.
Se han eliminado etiquetas problemáticas como <frame>. Para mostrar una página dentro de otra se deberá utilizar <iframe>.
También se eliminan otras etiquetas que habían caido en el desuso porque son perfectamente reemplazables, como <dir> (que no es más que un <ul>) o <applet> (se utiliza <embed>).
Nuevos elementos
Se han incorporado nuevos elementos que ayudan a mejorar la estructura de las páginas, a etiquetar su contenido y a trabajar de un modo más organizado. Además, se han implantado librerías de javascript que permiten trabajar con él de un modo mucho más integrado y con instrucciones nuevas de verdadera utilidad. Veámoslos con detalle.
Cambios hacia la estructuración y la web semántica
La maquetación hasta ahora se hacía mediante capas con la etiqueta <div>. Ahora ya no es necesario, porque se han incorporado una serie de etiquetas estructurales que permiten definir las partes básicas de una página y estructurar su contenido:
Estructura en HTML y HTML5 Estructura en HTML y HTML5
  • Encabezado <header>
  • Pie <footer>
  • Zona de navegación <nav>
  • Secciones de la página <section>
  • Artículos <article>
  • Información que sale del flujo normal del contenido, como definiciones o aclaraciones, ampliación de la información...<aside>
Estas nuevas etiquetas proporcionan soluciones ante demandas existentes. Esto no quiere decir que deje de emplearse <div>, sino que deja de ser imprescindible para maquetar.
Existen otras etiquetas que también te pueden ser de mucha utilidad. Facilitan tareas que antes requerían de programación o flash, y dotan de mayor semántica a la página web.
  • Barras de medida <meter>, que representan valores sobre un total (por ejemplo un 75% 75% o la representación gráfica de 2 sobre 10)
  • Barra de progreso <progress>, que informan al usuario de que debe esperar.
  • O la posibilidad de etiquetar una fecha con <time>, para facilitar la búsqueda temporal.
  • Elementos para enmarcar figuras como diagramas o imágenes ilustrativas que son prescindibles para el seguimiento de la información <figure>
  • Etiqueta para enmarcar una conversación, por ejemplo, de chat <dialog>
  • Detalles para saber más acerca de algo <details>
    Ver ejemplo Este es un ejemplo del uso de details.
  • En cuanto al contenido interactivo, como vídeos o sonido, ya no será necesario un reproductor flash. Se han creado las etiquetas <video> y <sound> que incorporan los controles, por lo tanto lo único que deberás hacer para visualizar este tipo de material en tu web es incluir dichas etiquetas referenciando al archivo en cuestión y automáticamente se mostrarán botones para ajustar la reproducción o el volumen.
  • Los <datagrid> son conjuntos de datos. Así como las tablas tradicionales se utilizarán más para datos estáticos, los datagrid están enfocados a su actualización y a la modificación por parte del usuario mediante scripts.
El uso de estas etiquetas facilitará el trabajo a los buscadores, que podrán dar un mejor servicio al identificar en cada momento el tipo de contenido de la página web.
Con HTML es más sencillo diseñar formularios. Lo que antes eran casi todo inputs de tipo texto (<input type="text">), ahora adquieren sentido con la incorporación de tipos específicos para que el usuario indique una URL, mail, número, fecha, color o rango.
Al utilizar estos tipos de input, el navegador es capaz de saber qué información se espera en cada momento y de ese modo puede adaptarse en cada situación. Por ejemplo, los móviles de última generación (smartphones) mostrarán un teclado u otro en función del tipo de campo. Si es un correo electrónico incluirán la @, si se espera un número, mostrarán el teclado numérico, etc.
Algunos ejemplos son:
Existen otras variantes para fecha y hora, etc. El control integra el calendario donde el usuario puede escoger fecha.
El usuario podrá escoger un color simple de una paleta de colores. El resultado será una cadena tipo #000000.
El control esperará una cadena de texto con la estructura típica nombre@dominio.com.
Un control de tipo deslizante permite especificar un valor dentro de un rango definido.
Al estar tan definidos es más fácil validarlos. Además, para el usuario es más sencillo e intuitivo utilizarlos. A la larga y con el uso generalizado de dichos tipos de campos, al usuario le resultarán familiares y le será más fácil interpretar los formularios.
De momento podrás observar que según el navegador que utilices los verás o no verás correctamente. Recuerda que hasta que HTML5 sea un estándar y los navegadores lo interpreten perfectamente pueden suceder este tipo de incompatibilidades.
Cambios hacia las aplicaciones web 1.0
Básicamente se utiliza Javascript. Se pretende lograr una mayor interacción del usuario con la página sin sobrecargar el servidor, ya que la mayoría de los procesos se realizan en la parte del cliente.
Existen nuevos elementos que facilitan la tarea de arrastrar y soltar elementos en la página (drag&drop). Para ello se definirá el elemento a arrastrar con el atributo dragable a verdadero, y se especificará la acción a realizar en el lugar de destino mediante el atributo dropzone. El proceso en sí se controlará con los nuevos eventos ondragstart, ondragover, ondragenter, ondragleave, ondragend y ondrop, que son cada uno de los estados en que puede encontrarse un elemento cuando es arrastrado.
Otro atributo que dota de mayor interactividad a los elementos HTML es ContentEditable. Con él permitiremos que el usuario pueda modificar los distintos elementos que componen nuestra página.
Se utiliza el DOM para el acceso y modificación de los elementos de la página web. Además, se añade la posibilidad de incluir eventos DOM de un servidor externo.
La nueva característica WebStorage permite el almacenamiento de datos en el cliente. De este modo no será necesario recurrir tanto al uso de las cookies que hacen trabajar al servidor. Con sessionStorage y localStorage se podrá almacenar información en el cliente. De hecho se pretende implementar la posibilidad de realizar consultas SQL directamente sobre una base de datos que se encontrará en el cliente.
Se han creado múltiples eventos que vienen muy bien a la hora de programar, como onerror y oninvalid. También otros como onundo y onredo, que están enfocados a trabajar con la nueva posibilidad de gestionar el historial de acciones en la web. Y otros muchos dirigidos a controlar la reproducción de elementos multimedia de vídeo y audio, como onloadstart, onleadeddata, onplay, onplaying, onprogress, onwaiting, onpause, onvolumechange, etc.
La creación de menús es ahora más completa, ya que resurge el uso de la etiqueta <menu>. La diferencia es que esta vez se utiliza la nueva etiqueta <command> para definir sus elementos. Si acostumbras a utilizar imágenes para formar menús podrás utilizar su atributo icon.


Canvas ¿el sustituto de flash?
CootiesOtra novedad estrella de HTML 5 es la etiqueta <canvas>. Define un espacio en el que se puede dibujar, convirtiendo la web en un lienzo. Dentro de dicha etiqueta se define en javascript cada uno de los trazos a dibujar, mediante coordenadas. Las espectativas que hay puestas sobre este elemento son las de convertirlo en el sustituto de los elementos flash. Así, no será necesario ningún tipo de plugin para poder mostrar elementos gráficos dinámicos. Además el comportamiento de los trazos se podrá controlar totalmente desde el código.
Gracias al canvas es posible crear gráficas que se vayan actualizando en función de unos valores dinámicos, crear juegos, etc. De hecho, el ejemplo de la guitarra que se encuentra al principio de este artículo no es más que un canvas programado con javascript.
Ante esta nueva posibilidad quizá te plantees que podría resultar muy tedioso dibujar utilizando coordenadas. No te preocupes mucho por esto, porque ya han surgido herramientas como cooties que te permiten dibujar de forma intuitiva y exportar el proyecto en código HTML 5.
La principal ventaja de Cooties es que tan sólo necesitas una cuenta de Google para poder utilizarlo, directamente desde la web y de forma gratuita. Aun se encuentra en fase beta, pero es cuestión de tiempo que se perfeccione y que surjan aplicaciones similares. De hecho, esperamos que las distintas aplicaciones que hoy en día exportan en formato flash se actualicen, en un futuro cercano, para permitir la exportación a HTML5.

viernes, 27 de abril de 2012

p.8 página web

Una página web es un documento electrónico diseñado para el World Wide Web (Internet) que contiene algún tipo de información como texto, imagen, video, animación u otros. Una de las principales características de las páginas web son los Hipervínculos — también conocidos como links o enlaces — y su función es la de vincular una página con otra.
Es por ello que a Internet se le conoce como la telaraña (Web) mundial, porque una página web se vincula con otra y así sucesivamente hasta ir formando una enorme telaraña de documentos entrelazados entre sí.
Una página web forma parte de un Sitio Web o Sitio de Internet, este no es más que el conjunto de páginas web que lo componen ordenadas jerárquicamente bajo una misma dirección de Internet (URL). Las páginas web son visualizadas a través de Navegadores Web que interpretan el código con el que son diseñadas estas.

Cabecera: Es el código comprendido entre las etiquetas <HEAD> y </HEAD>, cuyo contenido no es visible en la ventana del navegador, pero muy importante para los buscadores.
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"> <HTML>
<HEAD>
<TITLE>Tutorial de html</TITLE>
<META NAME="Keywords" CONTENT="Tutorial de html">
<META NAME="Description" CONTENT="curso de html">
<META NAME="Distribution" CONTENT="Global">
<META NAME="Robots" CONTENT="All">
<META NAME="Language" CONTENT="ES">
<META HTTP-EQUIV="Content-type" CONTENT="text/html; charset=ISO-8859-1">
</HEAD>
Cuerpo: Es el código comprendido entre las etiquetas <BODY> y </BODY>, cuyo contenido si es visible en la ventana del navegador.
<BODY>
<p>Mi tutorial de html</p>
</BODY>
Y siempre toda página web debe cerrar su código fuente con </HTML>

DreamWeaver CS5


Requisitos del sistema

Windows

  • Procesador Intel® Pentium® 4 o AMD Athlon® de 64 bits
  • Microsoft® Windows® XP con Service Pack 2 (se recomienda Service Pack 3); Windows Vista® Home Premium, Business, Ultimate o Enterprise con Service Pack 1; o Windows 7
  • 512 MB de RAM
  • 1 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en dispositivos de almacenamiento extraíbles basados en memoria flash)
  • Resolución de 1280 × 800 con tarjeta de vídeo de 16 bits
  • Unidad de DVD-ROM
  • Se requiere conexión a Internet de banda ancha para los servicios en línea y para validar la suscripción a la edición (si corresponde) de manera continuada.*

Mac OS

  • Procesador Intel® multinúcleo
  • Mac OS X v10.5.8 o v10.6
  • 512 MB de RAM
  • 1,8 GB de espacio disponible en el disco duro para la instalación; se necesita espacio libre adicional durante la instalación (no se puede instalar en un volumen que utilice un sistema de distinción entre mayúsculas y minúsculas en archivos, ni en dispositivos de almacenamiento extraíbles basados en memoria flash)
  • Resolución de 1280 × 800 con tarjeta de vídeo de 16 bits
  • Unidad de DVD-ROM
  • Se requiere conexión a Internet de banda ancha para los servicios en línea y para validar la suscripción a la edición (si corresponde) de manera continuada.*
*Los servicios en línea de Adobe, incluidos los servicios de Adobe CS Live, solo están disponibles para usuarios mayores de 13 años y precisan la aceptación de las condiciones adicionales y de la política de privacidad en línea de Adobe. Los servicios en línea no se encuentran disponibles en todos los países o idiomas, y es posible que el usuario tenga que registrarse y que estén sujetos a modificaciones o cancelación sin previo aviso. Puede que se apliquen tarifas o tasas de suscripción adicionales.
Pasos para instalar Adobe DreamWeaver CS5

Pueden seguir los siguientes pasos básicos para realizar una instalación limpia y sin problemas, hay que destacar que las especificaciones de la maquina no han sido nada modestas, aunque  Adobe DreamWeaver CS5 tiene altos requisitos independientes del Sistema Operativo, en mi caso para la instalacion he utilizado un Pc Mainboard Intel, Procesador Intel Quad Core 2.8, 4 GB de RAM, Video Card NVidia Geforce 1GB DDR3. A continuación, describo los detalles:
  1. Verificar que tenemos los repositorios Oficiales de Ubuntu 11.04 Natty activados y nuestro sistema operativo fielmente actualizado.
  2. Instalar Wine 1.3 desde el Ubuntu Software Center o desde Linea de Comando usando apt-get.
  3. Asignar permiso de Ejecucion (755) al Archivo de Instalación de  Adobe DreamWeaver CS5.
  4. Ejecutar la Instalacion de Adobe DreamWeaver CS5, cumpliendo los pasos mencionados durante el proceso.
  5. Ejecutar  Adobe DreamWeaver CS5.

miércoles, 22 de febrero de 2012

practica #7


Dreamweaver 8
Dreamweaver 8 incluye numerosas funciones nuevas para ayudarle a crear y mantener sitios Web, ya sean éstos páginas principales básicas o aplicaciones avanzadas compatibles con las mejores prácticas y las tecnologías más recientes. Para ver la lista de funciones, consulte la página de Dreamweaver en el sitio Web de Adobe www.adobe.com/go/dreamweaver_es.
Macromedia® Dreamweaver® 8 de Adobe, herramienta de desarrollo Web líder del sector, le permite diseñar, desarrollar y mantener sitios y aplicaciones Web basadas en las normas del sector de forma eficiente. Dreamweaver 8 proporciona una combinación muy eficaz de herramientas visuales de diseño, funciones de desarrollo de aplicaciones y soporte de edición de código.

practica #6


¿Cómo se pueden estructurar las páginas?
Si sólo se tiene una vaga idea de cómo se relacionan las distintas secciones de una Web, si no se tiene sentido claro de la organización y la narrativa, los usuarios lo percibirán inmediatamente.
Una buena estructura permitirá al lector visualizar todos los contenidos de una manera fácil y clara, mientras que un conjunto de páginas web con una mala estructura producirá en el lector una sensación de estar perdido, no encontrará rápidamente lo que busca y terminará por abandonar nuestro sitio. Planifique la estructura antes de empezar.
Incluso para los sitios más pequeños, es conveniente hacer algún esquema sencillo, para la mayoría de los casos una hoja de papel y un lapicero bastará, pero si el emplazamiento es grande, es recomendable usar algún tipo de programa que permita manejar estructuras de tipo grafo.

La estructura depende del contenido

No es lo mismo crear una estructura de navegación para un sitio que desea publicar información al estilo de un libro formado por capítulos que se adapta bastante bien tanto a una estructura lineal como a una jerárquica. Mientras que un sitio donde se expone un tutorial o un tour es más apropiada una estructura de tipo lineal. Depende del tipo de sitio web.

Tipos de estructuras

  • Secuencial o lineal: Es la forma más simple de organizar la información, que presentando una narrativa lineal. La información que fluye de forma natural como cómo una narrativa lineal o con un orden lógico es perfecta para este tipo de tratamiento.
La estructura secuencial puede ser cronológica, una serie de temas ordenados lógicamente de lo más general a lo más específico o incluso ordenado alfabéticamente.
Sin embargo, este tipo de organización sólo suele funcionar para sitios pequeños; a medida que la narrativa se torna más compleja, necesita una mayor estructuración para seguir siendo comprensible.
  • Parrilla: Muchos manuales de procedimientos, listados de cursos universitarios, descripciones médicas de casos… se adaptan perfectamente a este tipo de estructura.

Las parrillas son una buena forma de asociar variables, en una serie de categorías standard como "eventos", "tecnología", "cultura"…
Para tener éxito con este tipo de estructura es necesario que las unidades individuales de una parrilla, compartan una estructura de temas y subtemas absolutamente uniforme.
Sin embargo las parrillas pueden ser difíciles de comprender si el usuario no consigue establecer la relación entre las diferentes categorías de información, y quizá más apropiadas para audiencias experimentadas que ya poseen un conocimiento básico del tema y de su organización.
En estas estructuras, resultan muy útiles los mapas gráficos del "Site".
  • Estructura jerárquica: es quizá la mejor manera de organizar información compleja. Este tipo de estructura está especialmente bien adaptada para los Web "Sites", que siempre parten de una única página de inicio.
La mayor parte de los usuarios están familiarizados con los diagramas jerárquicos, y les resulta fácil de comprender cómo esquema de navegación.
Además, la organización jerárquica impone disciplina a la hora de analizar el contenido, ya que las jerarquías sólo funcionan bien cuando el material está perfectamente actualizado.
Dado que las estructuras jerárquicas son tan habituales en las oficinas e instituciones resulta fácil para los usuarios contruirse modelos mentales.
  • Estructura en Web: Estas estructuras imponen pocas restricciones en el patrón de la información.

martes, 21 de febrero de 2012

practica # 4


El HTML no es más que una aplicación del SGML (Standard Generalized Markup Language), un sistema para definir tipos de documentos estructurados y lenguajes de marcas para representar esos mismos documentos. El término HTML se suele referir a ambas cosas, tanto al tipo de documento como al lenguaje de marcas.

2. Que es el HTML.
El HTML, Hyper Text Markup Language (Lenguaje de marcación de Hipertexto) es el lenguaje de marcas de texto utilizado normalmente en la www (World Wide Web). Fue creado en 1986 por el físico nuclear Tim Berners-Lee; el cual tomo dos herramientas preexistentes: El concepto de Hipertexto (Conocido también como link o ancla) el cual permite conectar dos elementos entre si y el SGML (Lenguaje Estándar de Marcación General) el cual sirve para colocar etiquetas o marcas en un texto que indique como debe verse. HTML no es propiamente un lenguaje de programación como C++, Visual Basic, etc., sino un sistema de etiquetas.

4. Creación de páginas web con lenguaje HTML
Para crear una página web se pueden utilizar varios programas especializados en esto, como por ejemplo, el Microsoft Front Page o el Macromedia Dreamweaver 3. Otra forma de diseñar un archivo .html, es copiar todo en el Bloc de Notas del Windows, ya que este sencillo programa cumple con un requisito mínimo que es la posibilidad de trabajar con las etiquetas con las que trabaja este lenguaje.
A continuación les mostraremos las etiquetas más comunes que deben aprenderse para hacer una página Web.

jueves, 16 de febrero de 2012

practica#5 pagina web


Una página web es el nombre de un documento o información electrónica adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida mediante un navegador para mostrarse en un monitor de computadora o dispositivo móvil. Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto.
Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente para redes privadas, p. ej., en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web.
Una página web está compuesta principalmente por información (sólo texto y/o módulos multimedia) así como por hiperenlaces; además puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, y también aplicaciones embebidas para así hacerla interactiva.
Respecto a la estructura de las páginas web, algunos organismos, en especial el W3C, suelen establecer directivas con la intención de normalizar el diseño, y para así facilitar y simplificar la visualización e interpretación del contenido.
Una página web es en esencia una tarjeta de presentación digital, ya sea para empresas, organizaciones, o personas, así como una tarjeta de presentación de ideas y de informaciones.

miércoles, 15 de febrero de 2012

TEORIA DEL DISEÑO



Qué es el diseño? Proceso de creación visual con un propósito, el cual cumple con exigencias practicas. Un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de ``algo`` cuyo creación no debe ser solo estética sino también funcional. A lo largo de toda la carrera de Publicidad, mención creatividad y gerencia, pocas son las Materias que sean tan completas y esenciales para la carrera como lo es el Diseño. En este Breve reporte de diferentes temas del Diseño Bidimensional se espera el despierte de la creatividad y la funcionalidad del estudiante. Este Resumen abarca los temas de Introducción, Forma, Repetición, Estructura, Similitud, Gradación y Radiación. Sin más preámbulos veamos el susodicho Reporte.

El Lenguaje Visual.
Es la base de la creación del diseño. Es el significado de las organizaciones visuales. Se enseñan a los estudiantes como base en cursos como Diseño Básico, Diseño Fundamental, Diseño Bidimensional, etc., que se refieren a la gramática de este lenguaje visual.

Interpretando el Lenguaje Visual.
Este carece de leyes obvias. Cada persona tiene su interpretación de este.

Puede entenderse de una forma intuitiva, pero en casi todos los casos el diseñador deberá confiar en su mente inquisitiva que explora todas las situaciones visuales posibles, dentro de las exigencias de los problemas específicos.

Elementos de Diseño.
Son los que componentes básicos de los Diseños. Están muy relacionados entre si y no pueden ser fácilmente separados en nuestra experiencia visual general. Se distinguen 4 grupos de elementos:

·         Elementos Conceptuales
·         Elementos Visuales
·         Elementos de Relación
·         Elementos Prácticos
·         Elementos Conceptuales
Estos no son visibles, no existen de hecho, sino que parecen estar presentes.
·         Punto: Indica Posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es el principio y en el fin de una línea y es donde dos líneas se encuentran o se cruzan.
·         Línea: es el recorrido de un punto. Tiene largo, pero no ancho. Tiene posición y dirección. Esta limitada por puntos. Forma los bordes de un plano.
·          Plano: el recorrido de una línea en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca) se convierte en un plano. Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene posición y Dirección. Esta limitado por líneas. Define los límites extremos de un volumen. Volumen: es el recorrido de un plano en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca). Tiene una posición en el espacio y está limitado por planos. En Bidimensional es ilusorio. (Articulo enviado por:  Rodrigo Buzeta, Resumen del libro: Diseño Bidimensional,  por Wucius Wong.)